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マーダーワールド(Murderworld) (施設名、マーベル) 初出:Marvel Team-Up #66(1978年2月) 概要 ゲーム狂いのヴィランアーケードが所有、使用するトラップだらけのテーマパークにして彼による殺人ゲームの舞台。 ホログラフィックやロボットなど高度な技術を用いて作られており、これまで、マンハッタンの地下、カリブ海の孤島、イギリス、南極など様々な場所に確認されている。 人間を玉に使用するピンボールマシンや迷路、各種ロボットなど、閉じ込められたプレイヤー達を苦しませ、そして見るアーケード自身が飽きないように様々な工夫を凝らした罠が張り巡らされている。 バリエーションとして、島全体を改修したマーダーアイランドやダズラーに対して用意したコンサート会場型、参加者同士に殺し合いをさせる(*1)マーダーワールド・アリーナなどが存在。 訓練施設としても有用で、ミスティークはわざわざアーケードと契約して自ら率いるブラザーフッド・オブ・イビル・ミュータンツの訓練に使用し、放棄されたマーダーワールドはX-Forceやニューウォリアーズが基地として使用していたりもする。 アメコミ@wiki
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配布ワールド一覧 迷宮脱出日誌 配布ワールドについて こちらで配布されている配布ワールドの二次配布は禁止されています。 しかし、改造してからの二次配布は大いに結構です。どんなにパクっても構いません。w パロディ版作っても構いませんw
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コナミワイワイワールド 【こなみわいわいわーるど】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売・開発元 コナミ プレイ人数 1人~2人 記録 カナ14文字のパスワード 発売日 1988年1月14日 定価 5,500円 判定 良作 コナミワイワイワールドシリーズコナミワイワイワールド / ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城 概要 参戦キャラクター システム・特徴 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 コナミの人気キャラクターを起用したクロスオーバーお祭りゲーム。 それまでコナミのゲームに隠しアイテムなどで登場していたコナミマンと、本作オリジナルキャラクターのアンドロイド・コナミレディを主人公に据え、コナミヒーローの力を結集して悪の親玉ワルダーの打倒を目指す。 多数のキャラクターを切り替えながらステージを探索する2Dアクションゲームとなっている。 参戦キャラクター コナミマン(コナミオリジナル) コナミレディ(コナミオリジナル) ゴエモン(がんばれゴエモン) シモン・ベルモンド(*1)(悪魔城ドラキュラ) マイキー(グーニーズ/2) コング(キングコング2 怒りのメガトンパンチ) 月風魔(月風魔伝) モアイ(グラディウス) 縦スクロールSTGステージ限定ユニット ビッグバイパー(*2)(グラディウス) ツインビー(ツインビー) ただしビックバイパーの仕様や縦スクロール後半の宇宙ステージはグラディウスというよりは後発の沙羅曼蛇の方が近い。 進行役として、『ツインビー』のシナモン博士と、『けっきょく南極大冒険』のペンギンも出演。また、オリジナルキャラとして、シナモン博士の弟サイモンが死者蘇生の担当役として登場する。 最終ステージは当時まだFC版が出ていなかった『魂斗羅』がモチーフになっており、BGMも流用されている。 システム・特徴 ゲーム開始時点ではコナミマンとコナミレディの2人が使用可能。他の仲間達6人は敵に捕まっており、各ステージのどこかに幽閉されている。当面は6つあるステージを任意で選んで探索を行い、囚われた仲間達を全員救い出す事が序盤の目的となる。 Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃というオーソドックスな操作形態。 キャラクターチェンジは十字ボタン↑+Aボタンで行う。サブウェポンは所持した状態で十字ボタン↓+Aボタンで使用状態に切り替え、弾丸を消費することで使用できる。 コナミマンとコナミレディの2人のみ、マント入手後はAボタン押しっぱなしでマントを使用した飛行状態になり(*3)、また横に長く縦が短い状態になるので飛びながら天井の低く狭い場所へ侵入できるようになる。この際はサブウェポンによる射撃しか攻撃は出来なくなる。 キャラクターは個別の体力ゲージを持っている他、ジャンプの高さや攻撃範囲、武器の特長などが違う。 ライフが0になったり、穴に落ちるとそのキャラクターは死亡扱いになり、拠点に戻って生き返らせるまでゲームに復帰できない。 全プレイヤーキャラクターがやられても、コナミマンとコナミレディの2人が復活した状態でゲームを続行できる。 2P同時プレイが可能。ただし、同じキャラを同時に使うことはできない。 2Pプレイだと相方の頭の上に乗れる。一人プレイでは不可能なショートカットなども可能。ただし、体重の軽いキャラの上に重いキャラは乗れない。 + アイテムの解説 通常アイテム ハート ライフが2メモリ回復。ザコ敵がドロップする。 ビッグハート ライフが5メモリ回復。ザコ敵がドロップする。 弾丸 弾丸数が5増える。ザコ敵がドロップする。 弾丸(点滅) 弾丸数が100増える。特定のステージに配置されており、一度入手するとパスワードで再開しない限り復活しない。 魔法の聖水 ライフが全回復する。これも特定のステージに配置されている。 宝箱 ゴエモンのみで開くことが出来る宝箱。これも特定のステージに配置されている。中身はビッグハートで固定。 重要アイテム マント コナミマンとコナミレディが飛行可能になる。 パワーカプセル 全キャラの攻撃力が2倍になる。 ヨロイ 全キャラの被ダメージが1/2に軽減される。3ダメージは1まで軽減される。 オニギリ 移動中のキャラクターのライフがゼロになった時に、自動的にライフが全回復する。 専用アイテム ビームガン コナミマン専用サブウェポン。連射性能に優れ、マントで飛行中にも使用可能。 ヒートガン コナミレディ専用サブウェポン。コナミマンと違い敵を貫通するが連射性能は劣る。やはり飛行中にも使用可能。 招き猫 ゴエモン専用サブウェポン。小判を投げられるが弾速はやや遅い。 クロス シモン専用サブウェポン。1発に付き弾丸を5つ消費するが、敵を貫通しブーメランのように戻ってくるため、ボス戦など耐久力のある敵に対して非常に有効。 パチンコ マイキー専用サブウェポン。弾は小さいが弾速は全キャラ中最速。 バナナ コング専用サブウェポン。放物線を描く岩を投げる。特定のブロックを破壊可能だがその目的なら風魔の方が使いやすい。 手裏剣 風魔専用サブウェポン。3方向に手裏剣を投げる(当然弾丸は1回に付き3つ消費する)。風魔の通常攻撃同様特定のブロックを破壊可能。 イオンリング モアイ専用サブウェポン。連射は効かないが攻撃範囲は広め。特定のブロックを破壊可能。 シューティングステージ専用アイテム ベル 『ツインビー』同様特定の雲を撃つと出現し、8回撃つとパワーアップアイテムに変化する。 ミサイル ビックバイパー専用アイテム。ホーミングミサイルを発射可能になる。 レーザー ビックバイパー専用アイテム。ショットが貫通力のあるレーザーに変化する。 ロケットパンチ ツインビー専用アイテム。ロケットパンチを発射可能になる。 リップルレーザー ツインビー専用アイテム。ショットが広範囲を攻撃できるリップルレーザーに変化する。 オプション 2機共通アイテムで、取ると最高2つまでオプションを装備できる。 バリア 2機共通アイテムで、5発まで敵の攻撃を防ぐバリアを装備できる。 なおミサイル・レーザー・ロケットパンチ・リップルレーザーはパスワードに記録される。 各ステージは、仲間それぞれの原典であるコナミの過去作品の舞台を模した造りになっている。階段などで複数のマップが繋がり合った『悪魔城ドラキュラ』に近い構成で、「囚われのコナミヒーロー」「ヒーローを助けるための鍵(+ステージによっては鍵を守るボス)」「ヒーロー達が使うサブウェポン」などが隠されている。 + 各ステージの解説 江戸ステージ ゴエモンが囚われたステージ。田舎道から街並みに入り、後半では城の中に入るなど『がんばれゴエモン』をイメージした造り。 街並みでは賭博場もあり、丁半で弾丸を、神経衰弱でライフを賭けてギャンブルを行える。スロットマシンがあるのはここだけ。 ボスは配置されていないが、強力なザコ敵の龍が鍵の部屋に1匹、さらにゴエモンのいる牢屋に繋がる道に多数配置されている。 ゴエモンのサブウェポンの招き猫と攻撃力を2倍にするパワーカプセルがあるが、いずれもマントが無いと入手できない。 キャッスルステージ シモンが囚われたステージ。本作の構成が『悪魔城ドラキュラ』に近いため、殆ど違和感を感じさせない造りになっている。 ボスは一つ目のカエルのような怪物のタドポール。その他にもドラキュラが出現する場所がある。 コナミレディのサブウェポンのヒートガンはこのステージにあるが、その直前にあるリフトにマイキー以外が乗ると画面外まで一気に転落する(*4)という罠がある。入手にはマントが必要。さらに受けるダメージを1/2に低減してくれるヨロイも入手にはマントが必要になる。 このステージにはゲーム中唯一の見えない隠し階段があり、その先にシモンの飛び道具であるクロスが隠されている。 港町ステージ マイキーが囚われたステージ。『グーニーズ』の洞窟をイメージした造り。最初の船の中に江戸ステージと同じく賭博場がある。 ボス及び中ボス格の敵は存在しないが、小さい足場が連続していて、その足場一つ一つに体当たりで4ダメージを受ける敵が配置されている場面があるため離れた位置から攻撃できるシモンがいないと厳しい。 他にも高速で突進してくるセイウチなど、初見殺しな場面が多くステージ自体の難易度が高くなっている。 ここでコナミマンのサブウェポンのビームガンを入手できる。 都会ステージ コングが囚われたステージ。『キングコング2 怒りのメガトンパンチ』とはゲーム構成が全く異なるため、全く別物と考えていいステージとなっている。 道中、背の低いキャラでないと通れない場面が2ヶ所あり、通るにはマイキーを仲間にする必要がある。 ボスは『キングコング2』のラスボスのサイボットコングがモチーフと思われるボスコンガー。 地獄ステージ 風魔が囚われたステージ。『月風魔伝』の世界観にマッチしたおどろおどろしい地獄をイメージしたステージ。 道中には高い壁があり、ジャンプ力の高いコングを仲間にしないと先に進めない。それ以外にも敵の攻撃が激しく、一気に難易度が上がっている。 ボスは『月風魔伝』のラスボスをイメージしたマザー龍骨鬼。このステージのみボスを倒すとそのまま風魔が仲間になるため鍵は存在しない。そしてボスの後ろに風魔の飛び道具である手裏剣が置かれているという軽い罠がある。 ここでマントを入手することが出来る。 イースター島ステージ モアイが囚われたステージ。このステージは原作が存在しない本作オリジナルステージといえる構成。 最初の階段を降りたところで、石の壁で入り口が塞がれている。石を壊せる風魔が仲間にならないと先に進めない(*5)。 先に進めても、転落ミスの可能性が高い長い崖や中ボスクラスの敵がゾロゾロ登場し、本作最難関ステージと評されている。 ボスは『グラディウスII』を思わせるジャンプモアイ。ここまで辿り着けたなら大して苦戦はしないであろう。 ワルダーステージ 最終ステージ。前半戦はワルダーとの対決に向かう過程として、ビックバイパーかツインビーを操作(1Pプレイではセレクトボタンで機体チェンジが可能。2Pプレイではそれぞれどちらかに搭乗する)しての縦STGステージがある。 敵や壁に接触するとミスになる。ミスした場合はその場復活で再開できるが、8回(2Pプレイ時は双方併せて8回)ミスすると全滅となり研究所に戻される。全滅しない限りは、何度ミスしてもクリア時にキャラクター死亡などのペナルティはない。 ワルダーとの直接対決はこの縦STGステージで行う。しかしここでワルダーを倒してもまだゲームは終わらず、その後ワルダーの体内へ進み後半戦となる。 後半戦は通常のアクションステージに戻り、先述の通りまだFCで発売されてなかった『魂斗羅』をイメージした、いかにもエイリアンの体内という感じの不気味な構成となる。 ボスはワルダーの心臓(なのだが頭が3つあったりと初見では心臓には見えない)。BGMは『魂斗羅』の最終ステージのものが先行して採用されている。倒した後は制限時間以内に脱出すればエンディングとなる(*6)。 ステージは6個から任意で選ぶ形式だが、半数はギミック(段差や破壊オブジェクト等)によって封鎖されており、突破に特定のキャラクターが必要になるため攻略ルートはある程度固定されている。封鎖地点は全てスタート地点から比較的近くなので気付きやすく、迷わされる事はない。逆に言えば特定のキャラが途中でやられると進むことも戻ることもできなくなるため、なんとしてでも守る戦術も必要になる。 詰んだ場合でも自殺コマンドが用意されている(「↑+セレクト+A+Bを同時押し」。裏技ではなく説明書に記載のある正規の方法である)。 また、これらのステージの攻略ルートは「ある程度固定」と前述した通り自由度がまったくないわけでもない。 初期状態ではゴエモン・シモンのどちらを先に救出するかを選べる程度だが、中盤戦の難所である都会ステージのボス攻略ではゴエモンを後回しにして先にコングを救出する(*7)などルート構築に工夫の余地もある。 他にシモンのステージのボス部屋ルート上には低い天井と即死穴が並ぶ判定のシビアな危険地帯があるため、これを後回しにするというプレイヤーも見られる(ゴエモン用のカギをシモン救出に使用)。この場合はシモン→マイキー→コング攻略後、マント入手後に訪れる事で穴地帯を安全に通行しつつコナミレディのヒートガンの回収も同時に行える。 マント入手直後もプレイヤーによって攻略方法が変わり、ここで一度引き返して各ステージのアイテム回収を行うか、そのままボス戦まで直行するかといった選択がある。マントによって回収可能なアイテムはいずれも強力なため引き返した方が遥かに安全だが、マントの配置場所はそれなりに深部になるので慣れたプレイヤーはそのまま直行を選ぶ。(*8) コンティニューはパスワード式。 研究所に戻ると博士から文字列を教えてもらえる。 研究所に戻るには、ステージのスタート地点に戻る必要がある、ステージによっては特定の箇所に隠しワープゾーンが用意されておりそちらからも帰還する事が出来る。 ライフ0による死亡演出は各キャラクター毎に異なる。 ギャグ漫画のようにずっこけるマイキー、いきなり白骨化する風魔など、原作の死亡演出を意識したものになっており、オリジナルのコナミマンとコナミレディの場合でも「透明の天使(*9)になって昇天していく」「花になって萎れて散っていく」と言った個性的な演出になっている。 評価点 「コナミヒーロー夢の共演」という舞台設定。 BGMが出典から忠実に引用されていたり、個性的な各人の攻撃方法がそれぞれゲーム的に使いでがあったりと、キャラクターを尊重した丁寧な作りも好評。アクションゲームというジャンルでは珍しいクロスオーバーものとしても非常に秀逸である。 コナミマン・コナミレディ・モアイ・最終ステージはそれぞれ本作オリジナルのBGMだが、違和感なく溶け込んでいる。元々ごった煮状態だからという事もあるが、過去の名曲群の中にあって埋もれる事のない良質なBGMである。 屈指の名曲と評価の高い『キングコング2』や『月風魔伝』のボス曲をこのゲームが初聴というプレイヤーも多かったのではないだろうか。 マイキーのBGMは版権の関係かお馴染みのメインテーマではなく(*10)『グーニーズ2』のオリジナルBGMが使用されている(*11)が、こちらも軽快であり好評。 グラフィックも十分に見応えあり。 各ステージの背景は勿論、敵キャラも各ステージに準じているため種類が豊富。 縦STG面は前半が『ツインビー』のような地上から高空へ上昇するステージ、後半が『沙羅曼蛇』のような地形有りの宇宙ステージとなる。 悪役のワルダーもその安直な名前とは裏腹に、画面に入りきらないほどのドラゴンのような巨体と妙にリアルな人間の顔(戦闘時には単眼の怪物に変化する)というインパクト抜群の姿で、悪の親玉としての風格はしっかり備えている(*12)。 ラスボスはその心臓だが、こちらも最終ステージ同様に『魂斗羅』を意識したような三つ首のエイリアンが融合したグロテスクな物体であり、当人は勿論、心臓までもがインパクトを放っている。 アクションゲームとしてのバランスが良く、やり応えがある。 通常攻撃の判定はほぼ見た目通りであり、キャラの体格差やメインウェポンの違いがそのままキャラの性能差となって表れている。立ちとしゃがみでも当たり判定は変わってくるため、局面毎の使い分けが重要である。 具体的には、攻撃判定が前方斜め上方向に強く高いところに攻撃が届く代わりに足元が死角になるキャラ(ゴエモン・モアイ)や、リーチは短いが体格に対して攻撃判定が広くダメージを食らい難いキャラ(マイキー・風魔)。攻撃力とジャンプ力が高いキャラ(コング)。隙は大きいがリーチが長く離れた敵を攻撃できるキャラ(シモン)など。 飛び道具であるサブウェポンを考慮に加えれば、更にはっきりとした差別化がなされる。 一撃で倒せなかったザコ敵のヒットストップ中は無敵状態になるため、やみくもに攻撃を連打すると振りの隙に敵の接近を許してしまうが、硬直時間を見越した目押しをすれば連続してダメージを与える事ができる。攻撃の振りが小さく地味な性能のキャラも、上手く使えば初見での印象以上に活躍させられるだろう。 ステージ構成の方も各キャラクターの特性を積極的に活用させる作りであり、マップ探索要素の遊び応えも充実している。 一度クリアしたステージの再探索でしか入手できない特殊アイテムもある(*13)。 パスワードが短い。 救出したキャラ、手に入れたサブウェポン、弾丸の残数、シューティング面でのサブウェポン入手の有無のみ反映されるため、カナ14文字と短い。 暗記も容易のため、クリア直前のパスワードを今でも覚えているプレイヤーも多い。 問題点 画面スクロールさせる際、進行方向の画面端に対してかなり接近する必要があり、画面中央でのスクロールが出来ない。 これにより敵が現れた時点でかなりの近距離まで接近しているため、出会い頭のダメージを受けやすい。序盤の江戸ステージの忍者から始まり、地獄ステージの骨馬など動きの速い敵ともなると出現位置を覚えていても対処は困難で、難易度を高める一因となっている。中にはイースター島ステージ等どう足掻いてもダメージを受けるフロアさえある(*14)。 全体的にみると敵の耐久力はそれほど高くなく、ライフ回復アイテムも出やすいので道中は力押しでも何とかなるのが救い。 死亡したキャラクターの蘇生が非常に面倒。 死んでしまった場合は「弾丸」という所持金に相当するアイテム(サブウェポン使用でも消費する)を支払うのだが、要求される量が人数分×100というけっこうバカにならない数字であり、蘇生のために弾丸集め作業が発生してしまう(*15)。 本作では苛烈な敵の攻撃に加えて「落ちると即死」の穴が多数存在するので、熟練するまではまず間違いなく蘇生作業に時間を取られる。 当然ながら全滅も珍しくなく、その場合は主人公2人を除き全員死亡+所持している弾丸が半分というRPG級のペナルティもある。 裏技として、パスワードで再開すると、仲間になっているキャラ全員が復活した状態で始まる=無料で全員蘇生が可能。パスワードの入力時間を加味しても弾丸を稼ぐ手間と比べれば有意義(但し裏技なので当然ノーヒント)。 ザコ敵からのドロップ以外に、3種類のミニゲームの内二つで弾丸を稼いだり、死んだ仲間を蘇生させられるものもあるが、こちらは別の意味で難易度が高い。 そのミニゲームである賭博場の丁半バクチは勝てば弾丸が倍、負ければ半分になるが完全に運。カジノのスロットマシーンは目押しに自信があるか裏技に近いテクニックを使わないと勝つのは難しい。 キャラクターの一人、マイキーの性能が低い。 コングとモアイは自身の当たり判定が大きい代わりに攻撃力・ジャンプ力に優れ、攻略においても強力な一方、マイキーは攻撃のリーチが短い上、固有の「体躯が小さい」という特性も都会(コング)ステージで狭い通路を通る時以外に活用する機会がない。他のキャラを温存するための被害担当にされる事もしばしば。 一応、上記ステージではそれを尊重しているのか「帰り専用の隠しワープ」がないのだが、上記の狭い通路も最初の部分で帰り道ならば救出したコングがその高いジャンプ力を駆使して上を跳び越すことで通過できるため、あまり救済になっていない。そもそもワープ自体も知らなければ気づけないような隠し要素である。 本作の敵の攻撃は回避困難なものも多く、他のキャラより少し当たり判定が小さい程度ではほとんど回避力に寄与しない。場合によってはジャンプ力のあるコング・モアイの方が避けやすいケースすらある。 接地判定がシビアでドット単位での調整が必要な箇所が多い。 当時のコナミのアクションとしては当たり前ではあったが、(通常プレイでは最初に向かう)江戸ステージ以外の全ステージに存在する。 都会ステージ以降はジャンプ力の高いコングが、また地獄ステージでマントが手に入るが、それまでに向かうキャッスルステージと港町ステージ(*16)では戦々恐々としながら進まなければならない。 マントによる飛行からの着地時にも注意が必要で、横方向に広い飛行時・縦方向に広い通常時と判定が全く異なるために、飛行中の横長判定の先端が足場に接触→飛行が解除されて通常時の判定に戻る→通常時の判定では足場に乗っていないので落下、という事態が起こる(*17)。 総評 いわゆるクロスオーバーお祭りゲーの位置づけの作品。それと同時にアクションゲームとしての出来も良好であり、双方のいいところが単純に加算されている。 操作性やステージ構成が『悪魔城ドラキュラ』に近く決して簡単ではないが、プレイヤーの工夫次第で攻略しやすくなるなど、ツボを押さえた歯応えのある仕上がりとなっている。2Pで協力すれば、本来のルートを無視した強引な攻略ができるのもいい。 逆にいうと1Pプレイでは攻略の幅がある程度狭められてしまうともとれるが、元々の出来が良いのでたいした問題にはならない。 グラフィックの雰囲気やBGMは古き良きコナミそのもの。キャラゲーとしての完成度も高い名作である。 その後の展開 コナミデジタルエンタテインメント名義で、携帯電話向けサービス(*18)に本作の移植版が提供されている。版権の関係上、マイキーは「ウパ(バイオミラクル ぼくってウパ)」、コングは「ペン太(けっきょく南極大冒険)」にそれぞれ差し替えられている。 厳密には微妙に性能が変わっており、両者とも飛び道具の発射直後に貫通効果が付いている、ウパにはしゃがみが無く常にハイハイで移動するため当たり判定が小さいまま攻撃もできる(*19)、などの違いがある。 彼らのステージも港町ステージ→お菓子ステージ、都会ステージ→南極ステージに差し替え。ただし、グラフィックやBGMが異なるのみでステージ構成や敵の配置はほぼ同様(一部、敵が差し替わったことで攻撃方法が変わっているものもある)。 携帯電話なので1人プレイ専用及び操作が難しい、ウパのガラガラが原作や『2』と違い単なる打撃で特殊効果がない、ペン太はコングの代わりの為グラフィックが不自然に大きい、港町ステージのガワ替えのため可愛らしいお菓子ステージに賭博場があるなどの問題点もあるが、移植度自体は良好。 上記の版権絡みもあってバーチャルコンソールといったオリジナル版のアーカイブ化は絶望視されている。実際、次回作『2』はVCで配信されたが、本作のオリジナル版はどのサービスにおいても未だ配信されていない。 ゲームブック版が出版されている。こちらはコナミマンとレディをそれぞれ主人公としたシナリオが収録されており、助ける仲間も異なっている。 続編として『ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城』が発売されたが、こちらは物語やシステム的なつながりはほとんど無く、作風も大きく異なるため、本作のファンからは賛否が分かれやすい作品となっている。詳しくは当該記事にて。 別のジャンルのゲームでも同様のコナミクロスオーバー作品として、MSX用麻雀ゲーム『牌の魔術師』、MSX用シューティングゲーム『パロディウス』(後にシリーズ化)、GBA用レースゲーム『コナミワイワイレーシングアドバンス』、ケータイアプリ『コナミワイワイ倉庫番』なども登場した。 モアイは冒頭で述べた通り出典は『グラディウス』だが、後の1990年に本作のように二足歩行のモアイが頭突きで敵を攻撃するアクションゲーム『モアイくん』が発売された。 2014年にD4エンタープライズのレトロゲーム音楽レーベル「EGG MUSIC」から『ワイワイワールド1&2 サウンドコレクション』が発売。 本作と続編『2』、さらにモバイル版楽曲までも収録した完全版サントラとなっている。 なお、版権上名前が出せないマイキーとコングは"キャラクター「M」BGM"や"キャラクター「K」BGM"のように表記がボカされている。 余談 地獄ステージに登場するザコ敵、「独眼独頭」の噛みつきはなんと本作最強の高火力(6ダメージ)を誇る。モアイステージ、ワルダーステージにすらこの高火力を持つザコ敵はいない。出現エリアがマント配置場所の先のエリアなため、恐らく「ヨロイ」の回収が開発側の意図したものなのだろう。 さらに余談だが、基本的にカプセルとヨロイが入手前提であるためか縛りプレイ時の手応えは凄まじいものがあり、特に本作で最も悪名高いワルダーステージの浮遊する細胞のような敵「ホワイトアメーバ」は3ダメージと狂った強さになる。普通のプレイはヨロイを入手しているため1ダメージに抑えられているが、その状態でさえまとわりつかれてハメ殺されるのでその凶悪さは推して知るべし。 一部ショップでは、コナミに提供されたパスワードを購入特典で配っていた。 「エタアホイ ンアネイツ タミトミ」キャラが全員そろっているがサブウェポンと弾丸はいっさいなし、というアクションが苦手な人でもキャラ総出演のお祭りゲームを楽しめるサービス内容。 エンディングのラストにはコナミのロゴとコナミマンの顔が表示されるが、実はここでサウンドテストができる。 曲リストなどの表示は一切無いが、十字ボタンで操作するとコナミマンがウインクをし、曲を切り替えた事になるという独特の演出になっている。 攻略書籍の名門、徳間書店の攻略本では聖水が「ライフ回復の電球」と書かれていた。 確かにそれっぽい見た目ではあるが、電球で回復ではその理論がよくわからないものになる。 また同社の看板ゲーム雑誌『ファミリーコンピュータMagazine』の1988年5号(3月4日号)の裏技コーナー「超ウルトラテクニック50+1」のウソテクには本作が使われている。 内容はアイテムを1つも取らずにクリアして、かつ誰かが死んでいる状態だとサイモンが蘇生を忘れてしまい、そのまま最後の記念撮影を行い死んだ者は本来の位置にガイコツ姿の心霊として写っているというネタ。正解率は65%と特別高いものではなかったがまんざら低くもない。 普通に考えれば、8人分の生死状態(ただし最低1人は生存)に合わせてそれだけのパターンを用意するだけで254通りにもなるので容量が足りたものではなく、ましてアイテム一切取らずというそんなニッチなケースなどのためにそれだけのグラを入れるなど正気の沙汰ではないので、そこに気付ければいちいち試す必要もなくわかりそうだが、主力である少年層読者にそんな発想は難しかったのだろう。勿論中には当時から容量との格闘を知っていた者はいたので、双方が入り混じったような結果と言えよう。 編集部も「必死にトライしてくれた皆さんゴメンね」と次号の解答発表で詫びている。 問題点というほどではないが、フウマは「岩を壊せるキャラクター」というキャラクターに特化させているためか刀だけでなく手裏剣でも岩を壊せる。 片やコングは岩投げでこそ岩を壊せてもパンチではビクともしない。どう考えてもフウマの手裏剣よりはコングのパンチの方が壊せそうだし、手裏剣で壊れる岩というのもシュールである。 本作発売と同年に公開された実写映画版『ぼくらの七日間戦争』で、登場人物が本作のゴエモンステージをプレイしているシーンがある。 同社の音ゲーポップンミュージックシリーズの15作目で、本作でゲスト出演したシモンの出典である『悪魔城ドラキュラ』シリーズのメドレーアレンジが収録。(*20) それに合わせ、4楽曲のスコアの合計点を競う「エキスパートモード」において、収録済みのゴエモン、グーニーズ、グラディウスのBGMアレンジと組み合わせた「コナミゲームコース」が収録された。 また、同シリーズには多数のコナミキャラもゲスト登場している。 ロックバンド・マキシマム ザ ホルモンが2013年に発表した楽曲「アンビリーバボー!~スヲミンツ ホケレイロ ミフエホ~」は、本作についての曲である。本作のキャラクターの特徴や、曲名にもなっている最強状態のパスワードの内容などについて歌われている。
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スピード・ワールド2 フィールド魔法 (DS2010 アニメオリジナル) 「Sp」と名のついた魔法カード以外の魔法カードを発動する事はできない。 お互いのスタンバイフェイズ時、お互いのプレイヤーは このカードに自分用のスピードカウンターを1つ置く(お互い12まで)。 自分用スピードカウンターを取り除く事で、以下の効果を発動する。 ●4個:自分の手札の「Sp」と名のついたカードの枚数× 800ポイントダメージを相手ライフに与える。 ●7個:自分のデッキからカードを1枚ドローする。 ●10個:フィールド上に存在するカードを1枚破壊する
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間: 2008/12/05(金) 21 33 14.37 終了時間: 2008/12/06(土) 02 17 53.06 1987年にイーストキューブが発売したシミュレーションRPG。 敵を倒して得たお金で装備品を買えるというのが特徴。 ストーリー (説明書版) 次元も空間もはっきりしない宇宙空間から、ある日突然、救助を求めるメッセージが届いた。 驚くべきことに、そのメッセージの発信地は、もう一つの地球、「リフレクトワールド」であるらしいのだ。 ・・・・・広大な宇宙空間には実は、この地球とまったく同じ星が何個もある。その地球一つずつが運命をともにした リフレクトワールドなのだ。もし、このメッセージが事実なら、その惑星が滅亡すれば、私たちも・・・ そんな別世界がある日突然、目の前に現れた。しかもそこでは、人類が分裂し戦争になっていたんだ。 リフレクトワールドの人たちは、文明が進歩し「闘う」という心を自ら断ち切る方法を開発した。 だがそれに反対する人々が反乱を起こし、彼らは自分の細胞を変異させ「キメラ」となってさまざまな恐ろしい 形の化け物になった。 リフレクトワールドの数々の敵を倒し、どこかにある巨大敵移動要塞「ダイバダスト」の活動を 停止させなければ。 さもなくば我々の地球でも戦争が起こる。 リフレクトワールドの過去・未来は互いに連動しあっているからだ。 敵を倒すには装甲ビーグルMFVを使ってくれ。 MFVとは、「ダイバダスト」を倒すために開発された 特殊戦闘車輛、モジュレーテッド・ファイティングビーグルだ。 しかし操作は大変だぞ。 30種の装備と3種のモジュールを使い分けないといけないぞ。 はやく「ダイバダスト」を見つけたいところだが、リフレクトワールドは、広い。 地上・地底・海底・河、など様々な場所で「キメラ」たちが罠をしかけて待っている。 目指す「ダイバダスト」は、地上・地底・海底のどこかに潜んでいるはずだ。 負けるなMFVソルジャー、リフレクトワールドの運命は君にかかっているのだ。 さぁ、はやくMFVに乗り込め! 君は、外地球(むこう)を救えるか! (攻略本版) 次元のわからない宇宙空間からとどいた救助メッセージ。 それはもう1つの地球「リフレクトワールド」からのものだった。 文明が進歩し、闘争本能をうしなったリフレクトワールドの住民。 だが、それに反対する人々が巨大要塞「ダイバダスト」をいただき 反乱を開始したのだ。 われらの地球とリフレクトワールドには深いつながりがある。 もしも、リフレクトワールドが滅んでしまうとこの地球にも重大な危機がおとずれる。 人類はダイバダスト打倒のため、装甲ビーグルMFVを開発し、 リフレクトワールドにのりこんだ! MFVの30種類の装備を駆使して、ダイバダストをやっつけるのだ。 操作方法 Aボタン・・・副砲(3WAY) Bボタン・・・主砲 十字キー・・・自機の移動 スタートボタン・・・ポーズ。ステータス画面やファクトリーでの売買での決定。 セレクトボタン・・・ステータス画面の表示。 セーブ。 主砲・副砲・FCS・ECMのオン・オフ。 ※主砲と副砲は同時に使用できる。 アイテム 主砲・・・37~128ミリまであり、長いほど攻撃力がアップ。 ジェネレーター・・・MFVのバリア発生装置で、ランクが高いほど防御力アップ。 燃料タンク・・・MFVの燃料タンクであり、HPの最大値にあたるもの。 燃料・・・バリアを発生させるために必要な燃料であり、HPにあたる。 3WAY(ノーマル砲)・・・前方3方向に弾を発射。 威力は50ミリ砲と同じ 3WAY(後方発射砲)・・・後方2方向に弾を発射。 3WAYノーマルと一緒に装備しないと効果が発揮されない。 3WAY(広角砲)・・・前方3方向へ発射する弾を左右にも発射。 3WAYノーマルと一緒に装備しないと効果が発揮されない。 3WAY(森林伐採砲)・・・森林破壊の特別砲で敵を倒すことはできない。 また、3WAYノーマルと同時に装備することもできない。 3WAYアダプター・・・上記の3WAYアイテムは、このアダプターアイテムが無いと装備することができない。 ショップで買う以外にもどこかで手に入るチャンスがあるらしい。 2連装アダプター・・・主砲の発射口を2連にし発射弾のスピードが8倍になる。 3WAYアダプター同様どこかで手に入れるチャンスがあるかも・・・。 FCS(主砲自動照準システム)・・・プレイヤーの弾を射程距離内の敵をホーミングしてくれる便利なアイテム。 ECM(電磁波防護壁)・・・プレイヤーの周囲に電磁波を発生させ、敵の弾から守ってくれる。 フロートモジュール・・・海上・河を進むために必要 ダイブモジュール・・・海底を進むために必要 その他 ファクトリーで売るのは主砲・副砲・FCS・ECMのみ(元の値段と同じ金額で買取してくれる) 主砲を買うときは古い主砲を売ること(いきなり新しい主砲を買うと古い主砲は消えてしまい売ることができなくなる) ゲームオーバーになるとセーブしたところから再度はじまる。 最後の2つのボス戦では自機は左右にしか動けない。 クリアレポート 1主 最初は広大なMAPで何をしていいか分からず、足も遅く、ksgかと思いましたが そんな事ありませんでした。ちょっと面白かったです。 海中の音楽が良かった。 理不尽な謎解きも無く、装備を整えればサクサク進みました。 壮大なストーリーがあるにも関わらず、ゲーム内にテキストが皆無なのが…(;^ω^) ボス戦 ▲ ボス撃破キター ▲ と思ったら真のボスが。ECM(電磁波防護壁)が強力すぐる ED ▲主人公機のMFV。フロートモジュール、ノーマル、ダイブモジュール。カコイイ( ・∀・) ▼以下、敵キャラがゾロゾロスクロールする謎のエンディング。シュールです>< あれ…地球はどうなったの(^o^)?
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4台稼動 駐車場有り セガ ワールド アポロ情報 大阪府大阪市 阿倍野区阿倍野筋1-5-31 アポロビル3F TEL 06-6647-0716 JR 天王寺駅・近鉄あべの橋駅より徒歩3分 営業時間 10 00~24 00 セガ ワールド アポロHP セガ ワールド アポロtwitter なまえ
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無駄無駄無駄だっ...無駄だ! WRYYYYYYYYYYYY!! 棺桶から覚めて 真っ先に思い浮かぶ 貴様のこと 思い切って スタンドを出した 「何かヤバイッ!」って 言われたくて 黄色のジャケット ハートのハチマキ つけて出かけるよ 今日の私は ラスボスなんだ! 「世界(ザ・ワールド)!」 止めちゃいそうだよ 止めた時じゃ 絶対に動けない だけど 「世界(ザ・ワールド)!」 ぴくぴく動いてる 情け容赦なんてしないぞ 私は だって ジョースターの...敵だよ 無駄無駄無駄だっ...無駄だ! WRYYYYYYYYYYYY!! 承太郎が ウソをついた カリッと音がした 本当は遠くから 完璧にトドメをさしたけど 心音(こどう)止まってる 気のせいだ 「完全なるトドメを…刺すッ!」とかね 承太郎実は生きてたかな 頭蓋砕ける音がする 「世界(ザ・ワールド)!」 息が苦しくて 君が触れた身体が 震える 熱い鼓動 はんぶんこの頭 手を伸ばしても届かぬ距離 どうしよう…! これが私の 逃走経路だ お願い 時間よとまれ 「世界(ザ・ワールド)!」 勝ちそうだよ 「これより9秒以内にカタをつける!」 これでカタをつける 「ロードローラーだッ!」 WWWW…WRYRYRY!無駄、無駄ァ! WRYY 無駄ッ 無駄ァッ WRYYY… 「世界(ザ・ワールド)!」 止められちゃったよ もう動けない 両足折られた だけど「世界(ザ・ワールド)!」 過程や方法なぞどうでもよいッ! どうだ!この血の目潰しは!「勝ったッ!死ねいッ!」 「まさか…このDIOがァァァァァァァァァ!」 …テメーは俺を怒らせた 無駄無駄無駄だっ...無駄だ! WRYYYYYYYYYYYY!! 原曲【初音ミクオリジナル「メルト」(sm1715919)】 元動画URL【http //www.nicovideo.jp/watch/sm2358345】
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今日 - 合計 - It's a ワールドラリーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時13分19秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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スーパードッグワールド 【すーぱーどっぐわーるど】 ジャンル SLG 対応機種 PC-9801UV以降 メディア 【PC98】5インチフロッピーディスク【PC98】3.5インチフロッピーディスク 発売元 光栄(現・コーエーテクモゲームス) 発売日 1994年3月25日 価格 9,800円(税抜) 判定 良作 バカゲー ポイント 知る人ぞ知る隠れた名作 概要 ストーリー バカゲー要素 評価点 問題点 総評 余談 概要 信長の野望シリーズや三國志シリーズといったお堅い歴史ゲームのイメージで通っていた光栄がついにやらかしたはっちゃけたイメージで出した渾身の一作。 パッケージ画像なんか、どう見ても顔だけ犬にすげ替えた人間である。ちなみにシブサワ・コウ監修。 見た目からして中身もクソゲーのイメージを持たれがちであるが、そこは数字を弄らせたら右に出るものはないと(当時)言われた光栄、中身もバランスもしっかりと作り込まれている。 ジャンルは育成SLGであるが、よくある飼い主となってペットの犬を育成するものではなく、プレイヤー自らが犬になって犬社会で生きながら自己を強化していくゲームである。 自己育成ゲームとしては既に『太閤立志伝』が発売されており、同年末に出た『信長の野望 天翔記』もまた成長要素を重要視した作品であった。 ストーリー 1992年、イギリス・ロンドンにおいて犬の祭典「バウワウカップ」が開催されることになった。 日本では忠犬ハチ公の子孫であるハチ兵衛が日本家庭犬スポーツ協会(Jananese Dog Sports Association)を設立し、選手団を率いてロンドンに乗り込んだ。 しかし、世界の壁は厚かった。日本は1個のメダルも取れず、団体総合でも最下位に終わる。 総合優勝したアメリカからは、計3種目で金メダルを獲得したアフガンハウンドのルイスが初代キング・オブ・ドッグに選ばれた。 世界各国は既に、4年後のアトランタで開催される第2回バウワウカップでの打倒アメリカ・打倒ルイスに向け動き出している。 そしてここ日本からも、ロンドンでの雪辱を果たす為、期待の新犬が2頭、JDSAに登録された――。 バカゲー要素 登場人物ほぼ全員が犬である。前述のハチ兵衛やルイスももちろん犬。 競技場や病院といった施設はどう見ても人間用だが、監督もコーチも院長も当然のように犬である。 遠征は駅から電車に乗って行く。犬なのに。 電車賃やアイテム購入などにお金が必要。単位は円。犬なのに。 お金は毎月初めに監督からもらえるほか、バイトで稼ぐことも可能。犬なのに。 お金を出して美女と遊ぶなど、光栄のPCゲームにはつきもののお色気要素もあったりする。犬だけど。 ビデオを購入してライバルや優秀なコーチの情報を得たりする。犬なのに。 超大型テレビの前にチョコンと鎮座して画面に食い入るプレイヤー(犬)がなんともシュール。 他の犬との会話では、素直な返事をするか生意気な返事をするか選ぶ方式。 生意気な返事には「悪いが犬とはつるみたくない」なんてのもある。お前も犬だろうが! メイン画面右側に掲示板が設置されているが、よく貼り替えられる通知の内容が笑える。 ゲーム進行のヒントだったり、バイト募集の広告だったり、犬向けの標語だったり、ドーピングを揶揄したものだったり… 現実のオリンピックで活躍した選手をモデルにした名前の犬が多い。 陸上のルイス(カール・ルイス)、体操のメアリー(メアリー・ルー・レットン)、水泳の恭子(岩崎恭子)など。 ショップの店員として、同社『ウイニングポスト』の秘書の有馬桜子がゲスト出演している。当然このゲームでは犬だが。 ロシアのクドラフカ(宇宙犬)、ドイツのアドルフ(!)といったネタもあったり。 評価点 各競技はミニゲーム形式になっており、手動か自動かを設定できる。 目標としない競技や苦手なミニゲームは自動にしておくことで手早く終わり、またそれなりの結果を出してくれる。 ただし強力なライバルとの対戦などでは自動では勝てない。最終的にはプレイヤー自身の腕も問われる作りになっている。 犬なので、人間には不可能なレベルの記録が出る。 例として最強犬ルイスの記録は100M走6秒台、走り幅跳び15M超えである。 疲労度がたまっていると病気になることがあるが、病気になっている事に自分では気付けない。病気のまま競技を行うと大失敗してしまい失格となる。 めんどくさがって他の犬とのコミュニケーションを取らないと、ずっと病気のままである。犬社会での孤立は死を意味するのだ。 病院に行っても治るまでには日数がかかるので、大会前などの重要な時期は自分の健康管理も大切である。 実技を行うことで各競技の熟練度が上がる。熟練度が高いと、競技で多少失敗してもフォローが効き、好成績を残しやすくなる。 最初に選ぶ犬種に応じて各能力の限界値が決まっているが、限界に達したあとイベントをこなすことで限界が取り払われる。 その犬種に不向きな能力でも、限界突破してしっかり鍛えれば能力はカンストする。逆に言うと、限界突破しない限り金メダルは到底無理。 限界突破しておかないと、バイトを断られるなど不利な状況も発生する。 軒並み限界値が低いよわよわな犬もいたりするが、早めに限界突破イベントに取りかかることができるということが長所になるのである。 自由度が高い。 毎週日曜日には練習試合が行われるが、すっぽかしてトレーニングやイベント探しをすることも可能。 黙々とトレーニングをする、優秀なコーチのいる地域に遠征する、公園でゴロゴロする、異性とデートする等、何をするのもプレイヤーの自由。 最終目標も特に設定されていない。得意種目に専念して金メダルを取る、キング・オブ・ドッグ賞を取る、仲間と力を合わせて日本を総合優勝させる、やりこんで全種目金メダルを取る、などプレイヤーの力量に応じて遊び方を選ぶことが可能。 このため周回プレイにも向いている。 問題点 スタート時に選べる犬種が8種類と少ない。 日本以外の犬も含めると数十種類もの犬種があるのだが、それらを選んで遊ぶことはできない。 好成績を残すには能力値を上げる行為を繰り返さなければならず、少々単調なプレイになってしまう。 練習試合で自分の実力を試したり、他の犬と遊んだりといった息抜きをする暇がない。 高ランクで争われる競技の難易度がかなりシビア。 ジャンプ競技で角度が1度ずれたり、瞬発力競技で0.01秒反応が遅れただけで大幅に記録が悪くなったりする。 技術系競技なら、イベントでウルトラD(ドッグ)技を習得し、確実に成功させなければならない。 頭脳系競技は、簡単な問題が出るかどうかの運にかなり左右される。 たとえ練習で世界記録を出せたとしても、本番でそれができなければ意味がないのである。言い方を変えれば、アスリートにかかる重圧というものを実体験できるのだが。 総評 光栄ゲーでも指折りのマイナーさと根強い人気を誇る、隠れた名作。 見た目はバカゲーなのに真剣なゲーム性、そしてやけにリアルな犬の顔グラが融合し、この上なくシュールさを際立たせている。 どうせならもっと可愛い・ゆるい絵柄にしておけば若年層や女性ファンを取り込めたかもしれないが、当時の光栄にはこれが限界だったのだろう。 他作品のお堅いイメージと相まって、光栄作品の中でも最高傑作だという意見もある。 それだけにリメイクの動きが全くないのが悲しいところである。 余談 PC98以外に移植されておらず、かなりマイナー。 コーエー25周年記念パックや、ポータルサイトの過去PCゲームダウンロードでも提供されなかった。 権利関係で出せないのか、そもそも存在を忘れられているのかすら不明。 今でもオリンピックイヤーになると「無双はもういいから東京2020スーパードッグワールドを出せ」などといった声がひっそりと上がる。
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